Pengantar Teknologi Game
TUGAS SOFTSKILL 1
PENGANTAR TEKNOLOGI GAME
Nama : Fachri Muhammad Ikhsan
Kelas : 3IA24
NPM : 52412599
Pengertian
Game
Sebuah permainan terstruktur bermain, biasanya
dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan.
Permainan berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan untuk remunerasi, dan
dari seni, yang lebih sering merupakan ekspresi dari unsur estetika atau
ideologi . Namun, perbedaan ini tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap
pekerjaan (seperti pemain profesional olahraga dengan penonton / games) atau
seni (seperti jigsaw puzzle atau permainan yang melibatkan layout artistik
seperti Mahjong, solitaire, atau beberapa video game).
Ludwig
Wittgenstein
Ludwig Wittgenstein mungkin filsuf akademis pertama
untuk mengatasi definisi dari permainan kata. Dalam karyanya Philosophical
Investigations, Wittgenstein berpendapat bahwa unsur-unsur permainan, seperti
play, aturan, dan kompetisi, semua gagal untuk menentukan memadai apa game.
Dari sini, Wittgenstein menyimpulkan bahwa orang menerapkan permainan istilah
untuk berbagai kegiatan manusia yang berbeda yang menanggung satu sama lain
hanya apa yang mungkin disebut kemiripan keluarga. Sebagai definisi permainan
berikut menunjukkan, kesimpulan ini bukanlah satu hari terakhir banyak filsuf,
seperti Thomas Hurka, berpikir bahwa Wittgenstein adalah salah dan bahwa
Bernard Suits 'definisi adalah jawaban yang baik untuk masalah ini.
Roger
Caillois
Sosiolog Prancis Roger Caillois, dalam bukunya Les
jeux et les hommes (Games dan Men), didefinisikan permainan sebagai aktivitas
yang harus memiliki karakteristik sebagai berikut:
menyenangkan: kegiatan dipilih untuk karakter
hati-cahaya
terpisah: itu dibatasi dalam waktu dan tempat
pasti: hasil kegiatan ini adalah yang tak terduga
non-produktif: partisipasi tidak mencapai sesuatu
yang berguna
diatur oleh peraturan: kegiatan memiliki aturan yang
berbeda dari kehidupan sehari-hari
fiktif: jika disertai dengan kesadaran realitas yang
berbeda
Perkembangan
Game
Pengembangan video game adalah proses menciptakan
video game. Pembangunan dilakukan oleh pengembang game, yang bisa berkisar dari
satu orang ke bisnis besar. PC dan konsol game komersial tradisional biasanya
didanai oleh penerbit dan mengambil beberapa tahun untuk berkembang. Game indie
dapat mengambil sedikit waktu dan dapat diproduksi dengan murah oleh individu
dan pengembang kecil. Industri game indie telah melihat peningkatan dalam
beberapa tahun terakhir dengan pertumbuhan sistem distribusi online baru dan
pasar game mobile.
Pertama video game yang dikembangkan pada tahun
1950, tetapi diperlukan komputer mainframe dan tidak tersedia untuk masyarakat
umum. Pengembangan game komersial dimulai pada tahun 1970-an dengan munculnya
generasi pertama konsol permainan video dan komputer rumah. Karena biaya rendah
dan kemampuan rendah komputer, programmer tunggal bisa mengembangkan permainan
penuh. Namun, mendekati abad ke-21, yang terus meningkat kekuatan pemrosesan
komputer dan harapan konsumen tinggi membuatnya sulit untuk satu pengembang
untuk menghasilkan konsol utama atau PC game. Harga rata-rata memproduksi video
game perlahan naik dari US $ 1-4000000 pada tahun 2000 menjadi lebih dari $ 5
juta pada tahun 2006, kemudian ke lebih dari $ 20 juta pada tahun 2010. Namun,
mobile, berbasis web dan game indie dapat lebih murah.
Mainstream PC dan konsol game umumnya dikembangkan
secara bertahap. Pertama, dalam pra-produksi, lapangan, prototipe, dan dokumen
desain permainan ditulis. Jika ide itu disetujui dan pengembang menerima dana,
pengembangan skala penuh dimulai. Hal ini biasanya melibatkan tim 20-100 orang
dari berbagai tanggung jawab, seperti desainer, seniman, programer, penguji,
dll game melalui pengembangan, alpha, dan tahap beta hingga akhirnya
dibebaskan. Permainan modern yang diiklankan, dipasarkan, dan dipamerkan di
pameran dagang demo. Meski begitu, banyak permainan tidak menghasilkan
keuntungan.
Ponsel game, pada umumnya, lebih cepat untuk
mengembangkan daripada mainstream PC dan konsol game. Biasanya game mobile yang
diterbitkan sedini mungkin, sering setelah lima bulan pembangunan, untuk
melihat bagaimana mereka tampil. Akibatnya, game mobile masih bisa dikembangkan
oleh pengembang tunggal. Namun, studio game terbesar dapat memiliki hingga 100
orang yang bekerja untuk satu proyek.
Pengembangan game adalah proses pengembangan
perangkat lunak di mana video game yang diproduksi. Permainan dikembangkan sebagai outlet kreatif dan menghasilkan keuntungan. Pembangunan
biasanya didanai oleh penerbit. Nah buatan games membawa keuntungan yang lebih
mudah. Namun, penting untuk memperkirakan kebutuhan keuangan permainan, seperti
biaya pengembangan fitur individu. Gagal untuk memberikan implikasi yang jelas
harapan permainan dapat mengakibatkan melebihi anggaran yang dialokasikan.
Bahkan, sebagian besar game komersial tidak menghasilkan keuntungan. Sebagian
besar pengembang tidak bisa membayar mengubah jadwal pembangunan dan memerlukan
memperkirakan kemampuan mereka dengan sumber daya yang tersedia sebelum
produksi.
Industri game membutuhkan inovasi, karena penerbit
tidak dapat keuntungan dari rilis konstan sekuel berulang dan imitasi. Setiap
tahun perusahaan pengembangan independen baru terbuka dan beberapa berhasil
mengembangkan judul hit. Demikian pula, banyak pengembang menutup karena mereka
tidak dapat menemukan kontrak penerbitan atau produksi mereka tidak
menguntungkan. Sulit untuk memulai
sebuah perusahaan baru karena investasi awal yang tinggi diperlukan. Namun demikian, pertumbuhan pasar game kasual
dan mobile telah memungkinkan pengembang dengan tim yang lebih kecil untuk
memasuki pasar. Setelah perusahaan keuangan yang stabil, mereka dapat
memperluas untuk mengembangkan game yang lebih besar. Kebanyakan pengembang
mulai kecil dan secara bertahap memperluas bisnis mereka. Seorang pengembang
menerima keuntungan dari judul yang sukses dapat menyimpan modal untuk
memperluas dan re-faktor perusahaan mereka, serta mentolerir tenggat waktu yang
lebih gagal.
Anggaran pembangunan rata-rata untuk permainan
multiplatform adalah US $ 18-28M, dengan permainan profil tinggi seringkali
melebihi $ 40M.
Pada era awal komputer rumah dan konsol video game
di awal 1980-an, seorang programmer tunggal bisa menangani hampir semua tugas
mengembangkan permainan - pemrograman, desain grafis, efek suara, dan
lain-lain. Ini bisa mengambil sesedikit enam minggu untuk mengembangkan
permainan. Namun, harapan pengguna yang tinggi dan persyaratan dari permainan
modern komersial jauh melebihi kemampuan satu pengembang dan memerlukan
pemisahan tanggung jawab. sebuah tim lebih dari seratus orang dapat bekerja penuh
waktu untuk satu proyek.
Pengembangan game, produksi, atau desain adalah
sebuah proses yang dimulai dari sebuah ide atau konsep. Seringkali ide
didasarkan pada modifikasi konsep permainan yang ada. ide permainan dapat jatuh
dalam satu atau beberapa genre. desainer sering bereksperimen dengan berbagai
kombinasi genre. permainan desainer biasanya menghasilkan dokumen proposal awal
permainan, yang berisi konsep, gameplay, daftar fitur, pengaturan dan cerita,
target audiens, persyaratan dan jadwal, staf dan anggaran perkiraan. perusahaan
yang berbeda memiliki prosedur yang berbeda resmi dan filsafat mengenai desain game dan
pengembangan. Tidak ada metode pengembangan standar; Namun kesamaan yang ada.
Pengembangan game dilakukan oleh pengembang
game-mulai dari seorang individu untuk sebuah perusahaan besar. Ada dapat
studio independen atau penerbit milik. pengembang independen mengandalkan
dukungan keuangan dari penerbit game. Mereka biasanya harus mengembangkan
permainan dari konsep untuk prototipe tanpa pendanaan eksternal. Proposal
permainan formal kemudian diserahkan kepada penerbit, yang mungkin membiayai
pengembangan game dari beberapa bulan sampai beberapa tahun. Penerbit akan
mempertahankan hak eksklusif untuk mendistribusikan dan memasarkan permainan
dan sering memiliki hak kekayaan intelektual untuk franchise game. Penerbit
perusahaan juga memiliki perusahaan pengembang, atau mungkin memiliki studio pengembangan
internal. Umumnya penerbit adalah orang yang memiliki hak kekayaan intelektual
permainan.
Semua kecuali perusahaan pengembang terkecil bekerja
pada beberapa gelar sekaligus. Hal ini diperlukan karena dari waktu yang
dibutuhkan antara pengiriman permainan dan menerima pembayaran royalti, yang
mungkin antara 6 sampai 18 bulan. Perusahaan kecil dapat menyusun kontrak,
meminta uang muka royalti, menggunakan distribusi shareware, mempekerjakan
pekerja paruh waktu dan menggunakan metode lain untuk memenuhi tuntutan gaji.
Produsen konsol, seperti Microsoft, Nintendo, atau
Sony, memiliki satu set standar persyaratan teknis bahwa permainan harus sesuai
dengan agar dapat disetujui. Selain itu, konsep permainan harus disetujui oleh
produsen, yang dapat menolak untuk menyetujui judul tertentu.
Kebanyakan PC atau konsol permainan modern
berlangsung dari satu sampai tiga tahun untuk menyelesaikannya. Di mana sebagai
game mobile dapat dikembangkan dalam beberapa bulan. Panjang pembangunan
dipengaruhi oleh sejumlah faktor, seperti. genre, skala, platform pengembangan
dan jumlah aset.
Beberapa game bisa memakan waktu lebih lama daripada
jangka waktu rata-rata untuk menyelesaikan. Contoh terkenal adalah 3D Realms
'Duke Nukem Forever, mengumumkan akan di produksi pada bulan April 1997 dan
merilis empat belas tahun kemudian pada bulan Juni 2011. Perencanaan untuk
Maxis' permainan Spore dimulai pada akhir tahun 1999; Game ini dirilis sembilan
tahun kemudian pada bulan September 2008. Permainan Prey sempat diprofilkan
dalam 1997 isu PC Gamer, tapi tidak dirilis sampai tahun 2006, dan hanya
kemudian dalam bentuk yang sangat berubah. Akhirnya, Team Fortress 2 adalah
dalam pembangunan dari tahun 1998 sampai rilis 2007, dan muncul dari proses
pembangunan yang berbelit-belit yang melibatkan "mungkin tiga atau empat
pertandingan yang berbeda", menurut Gabe Newell.
Pendapatan permainan dari ritel dibagi di antara
pihak-pihak di sepanjang rantai distribusi, seperti - pengembang, penerbit,
ritel, produsen dan konsol royalti. Banyak pengembang gagal untuk mendapatkan
keuntungan dari ini dan bangkrut. Banyak pengembang mencari model ekonomi
alternatif melalui saluran pemasaran Internet dan distribusi untuk meningkatkan
pengembalian, melalui saluran distribusi ponsel pangsa pengembang bisa sampai
70 % dari total pendapatan dan melalui saluran distribusi online hampir 100%.
Apa
yang dibutuhkan dalam pembuatan game
Ide
Pikirkan
sesuatu yang Anda lakukan. Atau mungkin sesuatu yang tidak dapat Anda lakukan
tapi ingin Anda bisa? Coba sesuatu yang Anda akan pernah benar-benar melakukan
tapi tidak bisa berpikir tentang sekarang dan kemudian. Di sana, Anda memiliki
ide permainan. Apakah Anda benar-benar memikirkan satu? Baca yang lagi dan kami
akan menunggu.
Tidak ada
hal seperti ide yang buruk untuk permainan. Pertimbangkan ini: Tujuannya adalah
untuk meyakinkan lawan Anda benar-benar menginginkan sesuatu tanpa benar-benar
mengambil. Tidak terdengar sangat menyenangkan sebagai konsep abstrak, tetapi
untuk anjing itu putaran terbaik tarik-menarik perang yang pernah. Tidak ada
ide yang buruk, hanya eksekusi yang buruk. Tapi jangan khawatir tentang hal
itu. Kernel ini adalah satu-satunya hal yang Anda butuhkan untuk berpegang
sampai Anda mulai membuat permainan. Berharap untuk bergeser, bermutasi, dan
benar-benar dikenali pada saat itu dilakukan. Itu bagus, itu mulai suatu
tempat.
Konsumen
Ketika
anak-anak menerobos keluar krayon mereka dan pergi ke kota pada selembar kertas
- atau dinding dan lantai kayu - mereka tidak hanya melakukannya untuk
bersenang-senang. Mereka melakukannya untuk menunjukkan seseorang sesuatu:
untuk mendapatkan gila, ide-ide warna-warni di kepala mereka ke dunia di mana
orang lain dapat melihat mereka. Mereka ingin seseorang untuk tetap ide-ide di
lemari es di mana mereka dapat dihargai selamanya (atau setidaknya sampai seseorang
menutup pintu terlalu keras dan jatuh).
Jika Anda
ingin membuat game, Anda perlu menemukan lemari es Anda. Tidak ada gunanya jika
tidak ada yang pernah akan bisa menghargai itu. Tapi - dan ini adalah besar
tapi - Anda bisa menjadi satu-satunya. Anda dapat menjangkau audiens miliar
atau hanya memiliki, pengingat interaktif pribadi keadaan sekilas pikiran.
Selama permainan Anda melakukan sesuatu untuk seseorang, itu layak. Tapi jangan
menganggap berbagi dengan teman-teman, keluarga, pencipta permainan lainnya,
atau internet pada umumnya. Kami akan semua sangat ingin melihat.
Cara Membuatnya
Oke, Anda memiliki ide Anda, dan tahu untuk siapa Anda
membuat itu. Sekarang hanya perlu berubah menjadi sesuatu yang orang bisa
bermain. Di sinilah alat penciptaan permainan datang. Kami tidak berbicara
tentang C ++ atau Java atau bahkan flash ActionScript. Kami berarti program
yang dibuat khusus untuk membuat game, yang tetap sebanyak itu hal kode
mengerikan mungkin terlihat mendukung lebih user interface alami, sehingga Anda
dapat berkonsentrasi pada hal-hal yang benar-benar akan relevan dengan pemain.
Dua pilihan yang baik untuk game dua dimensi adalah aptly
bernama GameMaker (yang bahkan tersedia di Steam) dan Membangun 2. Keduanya
memiliki versi gratis dengan tutorial yang seharusnya cukup untuk
pemula-ke-menengah proyek. Atau jika konsep akan bekerja terbaik dalam
kata-kata, alat fiksi interaktif gratis seperti Twinemake itu mengejutkan mudah
untuk menceritakan kisah interaktif. Jika Anda ingin mencoba permainan tiga
dimensi, Persatuan juga gratis - tetapi sebagai Biggie pernah mengatakan
Shigeru Miyamoto, mo 'dimensi, mo' masalah.
Pengalaman dengan Game
Jika Anda membaca GamesRadar
sekarang, kemungkinan Anda sudah memiliki salah satu alat yang paling berguna
dari desain game: pengetahuan tangan pertama dari apa yang membuat judul yang
baik bekerja dan apa yang membuat orang-orang yang buruk berantakan. Kau tahu
kejadian cepat-waktu biasanya bodoh, dan seratus setengah-berpantat kemampuan
yang tidak memuaskan sebagai salah satu melompat benar-benar baik. Anda tahu
cara yang masuk akal untuk membuat pemain melintasi daerah adalah untuk
meletakkan kunci di satu ujung dan pintu di sisi lain, dan bahwa lebih baik
untuk memiliki lima menit yang sempurna dari dipermudah setengah jam.
Berdiri di bahu raksasa. Tak
terhitung pilihan yang baik dan buruk dibuat sebelum Anda pernah memulai, dan
Anda telah diputar melalui banyak dari mereka. Jadi Anda mungkin juga buaian
beberapa catatan. Seperti yang kita katakan sebelumnya, tidak perlu reinvent
the wheel - hanya menambahkan beberapa jari-jari baru yang keren dan kita semua
akan berterima kasih.
Kegemaran/Gairah
Apakah Anda memiliki sebuah novel
NaNoWriMo duduk di desktop Anda di beberapa seribu kata? Sebuah sketsa
mendorong di ransel Anda, halaman pertama diisi dan sisanya putih seperti baru
didorong salju? Tidak apa-apa, kita lakukan juga. Untuk memastikan Anda
benar-benar menyelesaikan permainan Anda (tidak seperti yang magnum opus
sastra), tidak ada pengganti untuk gairah.
Ini adalah jenis pelajaran hidup
yang lebih luas, tetapi berlaku hanya sebanyak di sini: Anda sudah harus
mewujudkannya. Hanya maju dengan proyek Anda benar-benar peduli. Menyadari
bahwa itu komitmen, dan jika komitmen yang tidak menarik mungkin perlu beberapa
pemikiran yang lebih. Menjadi investasi, dan berbagi dengan orang lain.
Ketahuilah bahwa pekerjaan layak sebanyak hormat sebagai setiap usaha kreatif
lainnya - terutama dari Anda. Proses ini bisa berkisar dari ketinggian melonjak
kepuasan hingga kedalaman kekecewaan melumpuhkan. Gairah akan membuat Anda
bekerja bahkan ketika akan menjadi sulit.
Jenis-jenis
Game
Terdapat banyak jenis-jenis game yang ada di Dunia,
mulai dari yang tradisional hingga modern. Namun yang saya bahas disini hanya
game yang saya maksud sebagai Video Game.
n Alternate
reality games
n Arcade
games
n Casual
games
n Computer
games
n Console
games
n Escape
games
n Handheld
games
n Minigames
n Mobile
games
n Online
games
n Flash
games
n Narrative
games
n First
person shooter games
n Third
person shooter games
n Role-playing
games
n Medieval
games
n Puzzles
n Wargames
n Word
games
n Quizzes
Software
membuat game
Perkembangan game di abad 21 ini membuat para
developer membuat sebuah perangkat yang berperan secara dinamis dan efisien
dalam membantu pembuatan game. Untuk itu saat ini terdapat banyak software yang
telah diciptakan khusus untuk pembuatan game. Misalnya :
n Cry
Engine
n Unity
n Unreal
Engine
n Scratch
n Construct
2
n Game
Maker Studio
Sumber :
http://en.wikipedia.org/wiki/Game
http://www.gamesradar.com/5-things-you-need-and-dont-need-make-game/
http://www.pixelprospector.com/the-big-list-of-game-making-tools/
ANALISIS TIGA BUAH JURNAL PEMODELAN GRAFIK.
Jurnal : Perancangan dan
Pembuatan Sistem Visual Inspection sebagai Seleksi Buah Tomat Berdasarkan
Kematangan Berbasis Web Camera
Kelebihan
:
- Sistem yang dirancang dapat mendeteksi kematangan tomat dengan tingkat ke akuratan 80 hingga 100%. Tingkat ke akuratan ini didapat dari percobaan kepada tomat yang berbeda dengan masing-masing tomat dilakukan pendeteksian sebanyak dua kali yaitu untuk memastikan bahwa system dapat mendeteksi tomat yang matang dan untuk memastikan system dapat mendeteksi tomat yang mentah. Hasilnya dalam 10 kali percobaaan terhadap tomat matang, system dapat mendeteksi 100%. Lalu dalam percobaan terhadap 10 buah tomat yang belum matang, system dapat mendeteksi 80% dari seluruh percobaan. Sedangkan dalam 10 buah tomat yang tercampur antara tomat matang dan yang belum matang, system dapat mendeteksi sebanyak 80% dari seluruh percobaan.
- Pendeteksian dilakukan dengan menggunakan sistem pewarnaan RGB(Red Green Blue) sehingga mudah di aplikasikan dan di rancang ulang.
- Dengan tingkat keakuratan yang tinggi, sistem sudah dapat diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari di masyarakat bahkan di bidang perkebunan.
Kekurangan
:
- Karena pendeteksian dilakukan dengan pengolahan visual, maka intensitas cahaya sangat berpengaruh terhadap pengolahan citra.
- Jarak pengambilan gambar berpengaruh terhadap rasio kontras sehingga jarak pengambilan gambar menjadi faktor kedua yang dapat mengganggu keakuratan sistem.
- Sebab dalam sampel campuran antara tomat matang dan tomat yang belum matang system baru dapat mendeteksi dengan tingkat keakuratan 80%, maka dalam implementasinya system masih butuh diawasi oleh tenaga manusia.
Download Jurnal Disini
Jurnal : Deformasi Model
Tiga Dimensi berdasarkan Gambar Silhouette Model
Kelebihan
:
- Dalam melakukan pencarian titik muka model tiga dimensi dapat dilakukan dengan menggunakan object-space silhouette.
- Deformasi yang menggunakan tiga kamera memberikan hasil yang mempertahankan bentuk tabung dibawah perubahan sudut pose.
Kekurangan
:
- Presentasi sudut pandang dari model bergantung kepada jumlah kamera yang terpakai. Sehingga jika semakin dikit kamera yang dipakai maka kesan bahwa model tersebut berbentuk objek 3 dimensi semakin berkurang.
- Perubahan sudut dan perubahan bentuk masih terhadap satu sumbu koordinat saja.
Download Jurnal Disini
Jurnal : Implementasi
Grafika Komputer untuk Pembuatan Animasi
Kelebihan
:
- Animasi dapat menyajikan tampilan-tampilan yang atraktif
- Dapat dimanfaatkan untuk menarik perhatian pemakai sebagai memvisualisasikan cara kerja, menampilkan output, ataupun untuk permainan.
- Penyampaian informasi dapat saja lebih lugas ketimbang menggunakan media cetak atau media statis lain, karena animasi tidak dibatasi oleh ruang serta dapat dicerna secara visual dan audio sehingga pemahaman lebih mudah didapatkan dan dicerna oleh target pasar.
Kekurangan
:
- Meskipun tidak terbatas oleh ruang, animasi terbatas oleh waktu sehingga durasi animasi tergantung kepada tujuan penyampaian informasi. Jika animasi digunakan untuk menyampaikan sebuah cerita seperti film, maka durasi yang terlalu cepat akan mengecewakan pemirsa, dan jika tujuan animasi untuk iklan, maka penyampaian yang terlalu lama dan berbelit-belit akan sangat membosankan.
- Membutuhkan media elektronik yang dapat menjalankan animasi tersebut. Sehingga meskipun sangat sederhana dan praktis untuk dikonsumsi, pembuatannya sangatlah memakan tenaga dan sumber daya. Modal yang dikeluarkan bisa jadi lebih besar daripada menggunakan media cetak.
- Penyampaian pesan tidak merata ke seluruh tingkatan masyarakat. Masyarakat yang dapat melihat dan mengkonsumsi animasi biasanya dan rasio terbesarnya hanyalah masyarakat menengah ke atas.
Download Jurnal Disini
Ilmu Web Murni : Steganografi
Steganografi adalah ilmu menyembunyikan teks pada
media lain yang telah ada sedemikian sehingga teks yang tersembunyi menyatu
dengan media itu. Steganografi berasal dari bahasa Yunani, yaitu steganos yang
berarti “tersembuny” atau “terselubung”, dan graphein yang berarti “menulis”.
Media tempat penyembunyian pesan tersembunyi dapat berupa media teks, gambar,
audio, atau video. Steganografi yang kuat memiliki sifat media yang telah tertanam teks tersembunyi sulit
dibedakan dengan media asli namun teks tersembunyi tetap dapat diekstraksi.
Tujuan dari steganografi adalah merahasiakan atau menyembunyikan
keberadaan dari sebuah pesan tersembunyi atau sebuah informasi. Dalam
prakteknya, kebanyakan pesan disembunyikan dengan membuat perubahan tipis
terhadap data digital lain yang isinya tidak akan menarik perhatian dari
penyerang potensial,
Pada metode steganografi cara ini sangat berguna jika digunakan
pada cara steganografi komputer karena banyak format berkas digital yang dapat
dijadikan media untuk menyembunyikan pesan. Format yang biasa digunakan di
antaranya:
è
Format image :
bitmap (bmp), gif, pcx, jpeg, dll.
è
Format audio : wav,
voc, mp3, dll.
è
Format lain : teks
file, html, pdf, dll.
Kelebihan steganografi jika dibandingkan dengan kriptografi adalah
pesan-pesannya tidak menarik perhatian orang lain. Pesan-pesan berkode dalam
kriptografi yang tidak disembunyikan, walaupun tidak dapat dipecahkan, akan
menimbulkan kecurigaan. Seringkali, steganografi dan kriptografi digunakan
secara bersamaan untuk menjamin keamanan pesan rahasianya.
Sebuah pesan steganografi (plaintext), biasanya
pertama-tama dienkripsikan dengan beberapa arti tradisional, yang
menghasilkan ciphertext. Kemudian, covertext dimodifikasi
dalam beberapa cara sehingga berisi ciphertext, yang
menghasilkan stegotext.
Contoh sederhana teknik Steganografi pada media gambar
misalnya dengan mengubah nilai LSB (least significant bit) pada byte intensitas
piksel dengan teks yang ingin disembunyikan. Misalnya pada gambar gray level piksel
direpresentasikan sebagai 1 byte. Jika terdapat 8 byte bernilai {FF, A0, CD,
18, 92, 34, E2, B1} (dalam heksa decimal) dan huruf pada teks yang ingin
disembunyikan adalah “S” dengan nilai ASCII “S” adalah 53 (dalam heksimal) atau
(01010011). Proses steganografi dengan LSB menghasilkan gambar dengan pesan
yang tersembunyi dengan deretan piksel bernilai {FE, A1, CC, 19, 92, 34, E3,
B1}.
Sumber :
[1] Rifki Sadikin, Kriptografi,
Penerbit Andi, Yogyakarta, 2012.
[2] http://id.wikipedia.org/wiki/Steganografi
Ilmu Web Populer : CodeIgniter & HTML5
CodeIgniter (CI) adalah framework pengembangan aplikasi
(Application Development Framework) dengan menggunakan PHP, suatu kerangka
pembuatan program dengan menggunakan PHP. Aplikasi yang dimaksud adalah
aplikasi web, sehingga CI juga biasa disebut Web Development Framework.
Pengembang dapat langsung menghasilkan program dengan cepat, dengan mengikuti
kerangka kerja untuk membuat aplikasi yang telah disiapkan oleh framework CI
ini.
Pemrogram tidak perlu membuat program dari awal (from
scratch), karena CI menyediakan sekumpulan library yang diperlukan unuk
menyelesaikan pekerjaan yang umum, dengan menggunakan antarmuka dan struktur
logika yang sederhana untuk mengakses librarinya. Pemrogram dapat memfokuskan
diri pada kode yang harus dibuat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan.
Framework CI merupakan framework yang memiliki dokumentasi
yang jelas dan lengkap, yang memudahkan pengembang untuk mempelajari dengan
mudah. Pendekatan dari CI sangatlah mudah dari membuat sekedar tulisan sampai
dengan yang kompleks dapat didekati dengan mudah. Tidak seperti framework yang
lain, untuk mendapatkan tulisan Hello World di browser saja, butuh beberapa
tahap. Pada CI, kita hanya perlu menggunakan satu file dan prosedur atau method
saja.
Beberapa Fitur dari CodeIgniter :
- System berbasis Model-View-Controller (MVC)
- Frameworknya ringan
- Fitur class database mendukung beberapa platform
- Keamanan dan filtering XSS
- Class untuk upload file
- Class FTP
- Lokalisasi
- Paginasi
- Enkripsi data
- Benchmarking
- Full page caching
- Library XML-RPC
- Dan masih banyak lagi.
Sejak versi 2.0, pengembang CodeIgniter kini tidak terlalu
otoriter. Rick Ellis yang mengembangkan pertama kali bersama dengan
pendukungnya kemudian membentuk suatu tim kecil yang memungkinkan untuk
menerima sumbangan kode dari komunitas CodeIgniter; agar CodeIgniter dapat
tumbuh dan berkembang dengan lebih baik lagi.
CodeIgniter Reactor memungkinkan pengembang yang menggunakan
CodeIgniter mengusulkan atau pun mengirimkan kode tambahan atau patch yang
memungkinkan bug dapat segera diperbaiki, juga fitur CodeIgniter menjadi
bertambah.
Dengan adanya reactor ini, maka setiap usulan akan
mendapatkan perhatian, karena didalamnya ada fasilitas voting yang memungkinkan
suatu usulan dapat menjadi suatu prioritas untuk dapat disediakan oleh CodeIgniter.
Kita dapat menjadi relawan (volunteer) juga untuk
memungkinkan terlibat dalam pengembangan dan penyempurnaan CodeIgniter.
Versi reactor akan berbeda dengan versi resmi, karena banyak
library yang belum dapat diresmikan sebagai library resmi dengan CI.
Yang penting untuk diingat adalah bahwa tag HTML5 yang baru tidak selalu bekerja sebagaimana sebelumnya. Sebagi contoh, tag header dan footer tidak akan hanya menandai awalan dan akhiran sebuah halaman, tapi juga awalan dan akhiran dari setiap bagian yang kita punya. Artinya kedua tag ini seperti digunakan lebih dari satu kali diseluruh halaman.
HTML5 adalah bahasa markup hyper text
terbaru untuk website dari world wide web consortium (W3C). Konsep
pertama dibuat pada 2008, namun tidak banyak yang terjadi hingga
2011. Pada 2011, HTML5 di luncurkan dan orang-orang mulai menulis
tentangnya dan menggunakannya, namun dukungan dalam browser yang
berbeda masih kurang. Saat ini semua browser besar (Chrome, Safari,
Firefox, Opera, IE) memberikan dukungan HTML5, sehingga teknologi
HTML terbaru dapat digunakan sebaik mungkin.
HTML5 bekerja dengan CSS3 dan masih dalam pengembangan. W3C berencana untuk meluncurkan versi stabilnya tahun depan, namun sepertinya masih terlihat seperti tembakan jarak jauh. Sejak di luncurkan, HTML5 berada dalam pengembangan terus menerus, dengan W3C menambahkan lebih dan lebih banyak fitur hebat, sehingga terlihat tidak seperti pengembangan HTML5 akan selesai dengan cepat.
HTML5 adalah suksesor HTML4.01, diluncurkan pertama kali pada 1999. Internet telah berubah secara signifikan sejak 1999 dan kelihatannya seperti pembuatan HTML5 diperlukan. Bahasa markup yang baru dikembangkan berdasarkan standar yang ditentukan sebelumnya :
→ Fitur baru harus berdasarkan HTML, CSS, DOM, dan Javascript
→ Ketergantungan akan plugin eksternal harus dikurangi
→ Penanganan error harus lebih mudah dari sebelumnya
→ Scripting harus diganti dengan lebih banyak markup
→ HTML5 harus bebas device
→ Proses pengembangan harus dapat dilihat publik
HTML5 diciptakan untuk membuat proses pengkodean dapat lebih mudah dan lebih logis. Kita akan lihat sebentar lagi akan ada banyak sintaks yang sudah usang dan akan dibuang. Fitur HTML5 yang unik dan hebat datang dari dalam departemen multimedia. Beberapa fitur yang datang diciptakan dengan pertimbangan agar pengguna dapat menjalankan konten berat, dengan device yang kecil. Fitur yang baru tidak hanya termasuk <video>, <audio>, <canvas>, tetapi juga integrasi konten grafis vektor. Artinya, bahwa multimedia dan konten grafis di web akan ditangani dan dijalankan dengan mudah dan cepat tanpa plugin atau API.
Ada banyak sintaks baru yang ditambahkan, namun dibawah ini akan saya sebutkan dan deskripsikan yang paling penting. Sisanya dapat dilihat di W3C.
→ <article> – tag ini mendefinisikan artikel, sebuah komen atau post dari user, jadi ini merupakan konten yang berdiri sendiri.
→ <aside> – tag aside menandai konten selain dari konten halaman, yang misalnya bisa menjadi sidebar lateralis.
→ <header>, <footer> – sekarang kita tidak perlu lagi membuat ID untuk mereka, kita sekarang memiliki tag yang sudah didefinisikan untuk mereka.
→ <nav> – navigasi sekarang dapat ditempatkan di markup diantara tag nav, yang secara otomatis akan memuat daftar kita bertindak seperti navigasi.
→ <section> – ini adalah sintaks baru yang penting lainnya, karena dia dapat mendefinisikan setiap jenis bagian dari dokumen. Dia bekerja sangat mirip dengan div, yang memisahkan bagian yang berbeda.
→ <audio>, <video> – mereka sudah jelas merupakan penanda untuk konten suara dan video, yang mana sekarang akan lebih mudah untuk dijalankan oleh device.
→ <embed> – tag baru ini mendefinisikan kontainer untuk konten interaktif atau aplikasi eksternal.
→ <canvas> – tag canvas cukup menarik, karena dia mengizinkan menggambar grafis via scripting. (Kebanyakan Javascript, namun beberapa lainnya dapat dipekerjakan dengan baik).
HTML5 bekerja dengan CSS3 dan masih dalam pengembangan. W3C berencana untuk meluncurkan versi stabilnya tahun depan, namun sepertinya masih terlihat seperti tembakan jarak jauh. Sejak di luncurkan, HTML5 berada dalam pengembangan terus menerus, dengan W3C menambahkan lebih dan lebih banyak fitur hebat, sehingga terlihat tidak seperti pengembangan HTML5 akan selesai dengan cepat.
HTML5 adalah suksesor HTML4.01, diluncurkan pertama kali pada 1999. Internet telah berubah secara signifikan sejak 1999 dan kelihatannya seperti pembuatan HTML5 diperlukan. Bahasa markup yang baru dikembangkan berdasarkan standar yang ditentukan sebelumnya :
→ Fitur baru harus berdasarkan HTML, CSS, DOM, dan Javascript
→ Ketergantungan akan plugin eksternal harus dikurangi
→ Penanganan error harus lebih mudah dari sebelumnya
→ Scripting harus diganti dengan lebih banyak markup
→ HTML5 harus bebas device
→ Proses pengembangan harus dapat dilihat publik
HTML5 diciptakan untuk membuat proses pengkodean dapat lebih mudah dan lebih logis. Kita akan lihat sebentar lagi akan ada banyak sintaks yang sudah usang dan akan dibuang. Fitur HTML5 yang unik dan hebat datang dari dalam departemen multimedia. Beberapa fitur yang datang diciptakan dengan pertimbangan agar pengguna dapat menjalankan konten berat, dengan device yang kecil. Fitur yang baru tidak hanya termasuk <video>, <audio>, <canvas>, tetapi juga integrasi konten grafis vektor. Artinya, bahwa multimedia dan konten grafis di web akan ditangani dan dijalankan dengan mudah dan cepat tanpa plugin atau API.
Ada banyak sintaks baru yang ditambahkan, namun dibawah ini akan saya sebutkan dan deskripsikan yang paling penting. Sisanya dapat dilihat di W3C.
→ <article> – tag ini mendefinisikan artikel, sebuah komen atau post dari user, jadi ini merupakan konten yang berdiri sendiri.
→ <aside> – tag aside menandai konten selain dari konten halaman, yang misalnya bisa menjadi sidebar lateralis.
→ <header>, <footer> – sekarang kita tidak perlu lagi membuat ID untuk mereka, kita sekarang memiliki tag yang sudah didefinisikan untuk mereka.
→ <nav> – navigasi sekarang dapat ditempatkan di markup diantara tag nav, yang secara otomatis akan memuat daftar kita bertindak seperti navigasi.
→ <section> – ini adalah sintaks baru yang penting lainnya, karena dia dapat mendefinisikan setiap jenis bagian dari dokumen. Dia bekerja sangat mirip dengan div, yang memisahkan bagian yang berbeda.
→ <audio>, <video> – mereka sudah jelas merupakan penanda untuk konten suara dan video, yang mana sekarang akan lebih mudah untuk dijalankan oleh device.
→ <embed> – tag baru ini mendefinisikan kontainer untuk konten interaktif atau aplikasi eksternal.
→ <canvas> – tag canvas cukup menarik, karena dia mengizinkan menggambar grafis via scripting. (Kebanyakan Javascript, namun beberapa lainnya dapat dipekerjakan dengan baik).
Yang penting untuk diingat adalah bahwa tag HTML5 yang baru tidak selalu bekerja sebagaimana sebelumnya. Sebagi contoh, tag header dan footer tidak akan hanya menandai awalan dan akhiran sebuah halaman, tapi juga awalan dan akhiran dari setiap bagian yang kita punya. Artinya kedua tag ini seperti digunakan lebih dari satu kali diseluruh halaman.
Sumber :
[1] Betha Sidik, Framework
CodeIgniter, Informatika, Bandung, 2012
[2] http://www.1stwebdesigner.com/design/html5-introduction/
[2] http://www.1stwebdesigner.com/design/html5-introduction/
Posted by San
Rangkuman Tugas Softskill Pengantar Teknologi Internet dan New Media
Assalamu'alaykum
Pada postingan kali ini, saya membuat sebuah slide presentasi yang berisi rangkuman tugas softskill saya dari pertemuan 1 sampai 4.
Berikut Presentasinya..
Materinya dapat di Download Disini
Terima kasih
Pada postingan kali ini, saya membuat sebuah slide presentasi yang berisi rangkuman tugas softskill saya dari pertemuan 1 sampai 4.
Berikut Presentasinya..
Materinya dapat di Download Disini
Terima kasih

