Pengantar Teknologi Game

TUGAS SOFTSKILL 1
PENGANTAR TEKNOLOGI GAME
Nama               : Fachri Muhammad Ikhsan
Kelas               : 3IA24
NPM               : 52412599

Pengertian Game
Sebuah permainan terstruktur bermain, biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai alat pendidikan. Permainan berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan untuk remunerasi, dan dari seni, yang lebih sering merupakan ekspresi dari unsur estetika atau ideologi . Namun, perbedaan ini tidak jelas, dan banyak permainan juga dianggap pekerjaan (seperti pemain profesional olahraga dengan penonton / games) atau seni (seperti jigsaw puzzle atau permainan yang melibatkan layout artistik seperti Mahjong, solitaire, atau beberapa video game).

Ludwig Wittgenstein
Ludwig Wittgenstein mungkin filsuf akademis pertama untuk mengatasi definisi dari permainan kata. Dalam karyanya Philosophical Investigations, Wittgenstein berpendapat bahwa unsur-unsur permainan, seperti play, aturan, dan kompetisi, semua gagal untuk menentukan memadai apa game. Dari sini, Wittgenstein menyimpulkan bahwa orang menerapkan permainan istilah untuk berbagai kegiatan manusia yang berbeda yang menanggung satu sama lain hanya apa yang mungkin disebut kemiripan keluarga. Sebagai definisi permainan berikut menunjukkan, kesimpulan ini bukanlah satu hari terakhir banyak filsuf, seperti Thomas Hurka, berpikir bahwa Wittgenstein adalah salah dan bahwa Bernard Suits 'definisi adalah jawaban yang baik untuk masalah ini.

Roger Caillois
Sosiolog Prancis Roger Caillois, dalam bukunya Les jeux et les hommes (Games dan Men), didefinisikan permainan sebagai aktivitas yang harus memiliki karakteristik sebagai berikut:
menyenangkan: kegiatan dipilih untuk karakter hati-cahaya
terpisah: itu dibatasi dalam waktu dan tempat
pasti: hasil kegiatan ini adalah yang tak terduga
non-produktif: partisipasi tidak mencapai sesuatu yang berguna
diatur oleh peraturan: kegiatan memiliki aturan yang berbeda dari kehidupan sehari-hari
fiktif: jika disertai dengan kesadaran realitas yang berbeda

Perkembangan Game
Pengembangan video game adalah proses menciptakan video game. Pembangunan dilakukan oleh pengembang game, yang bisa berkisar dari satu orang ke bisnis besar. PC dan konsol game komersial tradisional biasanya didanai oleh penerbit dan mengambil beberapa tahun untuk berkembang. Game indie dapat mengambil sedikit waktu dan dapat diproduksi dengan murah oleh individu dan pengembang kecil. Industri game indie telah melihat peningkatan dalam beberapa tahun terakhir dengan pertumbuhan sistem distribusi online baru dan pasar game mobile.
Pertama video game yang dikembangkan pada tahun 1950, tetapi diperlukan komputer mainframe dan tidak tersedia untuk masyarakat umum. Pengembangan game komersial dimulai pada tahun 1970-an dengan munculnya generasi pertama konsol permainan video dan komputer rumah. Karena biaya rendah dan kemampuan rendah komputer, programmer tunggal bisa mengembangkan permainan penuh. Namun, mendekati abad ke-21, yang terus meningkat kekuatan pemrosesan komputer dan harapan konsumen tinggi membuatnya sulit untuk satu pengembang untuk menghasilkan konsol utama atau PC game. Harga rata-rata memproduksi video game perlahan naik dari US $ 1-4000000 pada tahun 2000 menjadi lebih dari $ 5 juta pada tahun 2006, kemudian ke lebih dari $ 20 juta pada tahun 2010. Namun, mobile, berbasis web dan game indie dapat lebih murah.
Mainstream PC dan konsol game umumnya dikembangkan secara bertahap. Pertama, dalam pra-produksi, lapangan, prototipe, dan dokumen desain permainan ditulis. Jika ide itu disetujui dan pengembang menerima dana, pengembangan skala penuh dimulai. Hal ini biasanya melibatkan tim 20-100 orang dari berbagai tanggung jawab, seperti desainer, seniman, programer, penguji, dll game melalui pengembangan, alpha, dan tahap beta hingga akhirnya dibebaskan. Permainan modern yang diiklankan, dipasarkan, dan dipamerkan di pameran dagang demo. Meski begitu, banyak permainan tidak menghasilkan keuntungan.
Ponsel game, pada umumnya, lebih cepat untuk mengembangkan daripada mainstream PC dan konsol game. Biasanya game mobile yang diterbitkan sedini mungkin, sering setelah lima bulan pembangunan, untuk melihat bagaimana mereka tampil. Akibatnya, game mobile masih bisa dikembangkan oleh pengembang tunggal. Namun, studio game terbesar dapat memiliki hingga 100 orang yang bekerja untuk satu proyek.

Pengembangan game adalah proses pengembangan perangkat lunak di mana video game yang diproduksi.  Permainan dikembangkan sebagai outlet kreatif  dan menghasilkan keuntungan. Pembangunan biasanya didanai oleh penerbit. Nah buatan games membawa keuntungan yang lebih mudah. Namun, penting untuk memperkirakan kebutuhan keuangan permainan, seperti biaya pengembangan fitur individu. Gagal untuk memberikan implikasi yang jelas harapan permainan dapat mengakibatkan melebihi anggaran yang dialokasikan. Bahkan, sebagian besar game komersial tidak menghasilkan keuntungan. Sebagian besar pengembang tidak bisa membayar mengubah jadwal pembangunan dan memerlukan memperkirakan kemampuan mereka dengan sumber daya yang tersedia sebelum produksi.
Industri game membutuhkan inovasi, karena penerbit tidak dapat keuntungan dari rilis konstan sekuel berulang dan imitasi. Setiap tahun perusahaan pengembangan independen baru terbuka dan beberapa berhasil mengembangkan judul hit. Demikian pula, banyak pengembang menutup karena mereka tidak dapat menemukan kontrak penerbitan atau produksi mereka tidak menguntungkan.  Sulit untuk memulai sebuah perusahaan baru karena investasi awal yang tinggi diperlukan.  Namun demikian, pertumbuhan pasar game kasual dan mobile telah memungkinkan pengembang dengan tim yang lebih kecil untuk memasuki pasar. Setelah perusahaan keuangan yang stabil, mereka dapat memperluas untuk mengembangkan game yang lebih besar. Kebanyakan pengembang mulai kecil dan secara bertahap memperluas bisnis mereka. Seorang pengembang menerima keuntungan dari judul yang sukses dapat menyimpan modal untuk memperluas dan re-faktor perusahaan mereka, serta mentolerir tenggat waktu yang lebih gagal.
Anggaran pembangunan rata-rata untuk permainan multiplatform adalah US $ 18-28M, dengan permainan profil tinggi seringkali melebihi $ 40M.
Pada era awal komputer rumah dan konsol video game di awal 1980-an, seorang programmer tunggal bisa menangani hampir semua tugas mengembangkan permainan - pemrograman, desain grafis, efek suara, dan lain-lain. Ini bisa mengambil sesedikit enam minggu untuk mengembangkan permainan. Namun, harapan pengguna yang tinggi dan persyaratan dari permainan modern komersial jauh melebihi kemampuan satu pengembang dan memerlukan pemisahan tanggung jawab. sebuah tim lebih dari seratus orang dapat bekerja penuh waktu untuk satu proyek.
Pengembangan game, produksi, atau desain adalah sebuah proses yang dimulai dari sebuah ide atau konsep. Seringkali ide didasarkan pada modifikasi konsep permainan yang ada. ide permainan dapat jatuh dalam satu atau beberapa genre. desainer sering bereksperimen dengan berbagai kombinasi genre. permainan desainer biasanya menghasilkan dokumen proposal awal permainan, yang berisi konsep, gameplay, daftar fitur, pengaturan dan cerita, target audiens, persyaratan dan jadwal, staf dan anggaran perkiraan. perusahaan yang berbeda memiliki prosedur yang berbeda resmi  dan filsafat mengenai desain game dan pengembangan. Tidak ada metode pengembangan standar; Namun kesamaan yang ada.
Pengembangan game dilakukan oleh pengembang game-mulai dari seorang individu untuk sebuah perusahaan besar. Ada dapat studio independen atau penerbit milik. pengembang independen mengandalkan dukungan keuangan dari penerbit game. Mereka biasanya harus mengembangkan permainan dari konsep untuk prototipe tanpa pendanaan eksternal. Proposal permainan formal kemudian diserahkan kepada penerbit, yang mungkin membiayai pengembangan game dari beberapa bulan sampai beberapa tahun. Penerbit akan mempertahankan hak eksklusif untuk mendistribusikan dan memasarkan permainan dan sering memiliki hak kekayaan intelektual untuk franchise game. Penerbit perusahaan juga memiliki perusahaan pengembang, atau mungkin memiliki studio pengembangan internal. Umumnya penerbit adalah orang yang memiliki hak kekayaan intelektual permainan.
Semua kecuali perusahaan pengembang terkecil bekerja pada beberapa gelar sekaligus. Hal ini diperlukan karena dari waktu yang dibutuhkan antara pengiriman permainan dan menerima pembayaran royalti, yang mungkin antara 6 sampai 18 bulan. Perusahaan kecil dapat menyusun kontrak, meminta uang muka royalti, menggunakan distribusi shareware, mempekerjakan pekerja paruh waktu dan menggunakan metode lain untuk memenuhi tuntutan gaji.
Produsen konsol, seperti Microsoft, Nintendo, atau Sony, memiliki satu set standar persyaratan teknis bahwa permainan harus sesuai dengan agar dapat disetujui. Selain itu, konsep permainan harus disetujui oleh produsen, yang dapat menolak untuk menyetujui judul tertentu.
Kebanyakan PC atau konsol permainan modern berlangsung dari satu sampai tiga tahun untuk menyelesaikannya. Di mana sebagai game mobile dapat dikembangkan dalam beberapa bulan. Panjang pembangunan dipengaruhi oleh sejumlah faktor, seperti. genre, skala, platform pengembangan dan jumlah aset.
Beberapa game bisa memakan waktu lebih lama daripada jangka waktu rata-rata untuk menyelesaikan. Contoh terkenal adalah 3D Realms 'Duke Nukem Forever, mengumumkan akan di produksi pada bulan April 1997 dan merilis empat belas tahun kemudian pada bulan Juni 2011. Perencanaan untuk Maxis' permainan Spore dimulai pada akhir tahun 1999; Game ini dirilis sembilan tahun kemudian pada bulan September 2008. Permainan Prey sempat diprofilkan dalam 1997 isu PC Gamer, tapi tidak dirilis sampai tahun 2006, dan hanya kemudian dalam bentuk yang sangat berubah. Akhirnya, Team Fortress 2 adalah dalam pembangunan dari tahun 1998 sampai rilis 2007, dan muncul dari proses pembangunan yang berbelit-belit yang melibatkan "mungkin tiga atau empat pertandingan yang berbeda", menurut Gabe Newell.
Pendapatan permainan dari ritel dibagi di antara pihak-pihak di sepanjang rantai distribusi, seperti - pengembang, penerbit, ritel, produsen dan konsol royalti. Banyak pengembang gagal untuk mendapatkan keuntungan dari ini dan bangkrut. Banyak pengembang mencari model ekonomi alternatif melalui saluran pemasaran Internet dan distribusi untuk meningkatkan pengembalian, melalui saluran distribusi ponsel pangsa pengembang bisa sampai 70 % dari total pendapatan dan melalui saluran distribusi online hampir 100%.


Apa yang dibutuhkan dalam pembuatan game
Ide
Pikirkan sesuatu yang Anda lakukan. Atau mungkin sesuatu yang tidak dapat Anda lakukan tapi ingin Anda bisa? Coba sesuatu yang Anda akan pernah benar-benar melakukan tapi tidak bisa berpikir tentang sekarang dan kemudian. Di sana, Anda memiliki ide permainan. Apakah Anda benar-benar memikirkan satu? Baca yang lagi dan kami akan menunggu.
Tidak ada hal seperti ide yang buruk untuk permainan. Pertimbangkan ini: Tujuannya adalah untuk meyakinkan lawan Anda benar-benar menginginkan sesuatu tanpa benar-benar mengambil. Tidak terdengar sangat menyenangkan sebagai konsep abstrak, tetapi untuk anjing itu putaran terbaik tarik-menarik perang yang pernah. Tidak ada ide yang buruk, hanya eksekusi yang buruk. Tapi jangan khawatir tentang hal itu. Kernel ini adalah satu-satunya hal yang Anda butuhkan untuk berpegang sampai Anda mulai membuat permainan. Berharap untuk bergeser, bermutasi, dan benar-benar dikenali pada saat itu dilakukan. Itu bagus, itu mulai suatu tempat.

Konsumen
Ketika anak-anak menerobos keluar krayon mereka dan pergi ke kota pada selembar kertas - atau dinding dan lantai kayu - mereka tidak hanya melakukannya untuk bersenang-senang. Mereka melakukannya untuk menunjukkan seseorang sesuatu: untuk mendapatkan gila, ide-ide warna-warni di kepala mereka ke dunia di mana orang lain dapat melihat mereka. Mereka ingin seseorang untuk tetap ide-ide di lemari es di mana mereka dapat dihargai selamanya (atau setidaknya sampai seseorang menutup pintu terlalu keras dan jatuh).
Jika Anda ingin membuat game, Anda perlu menemukan lemari es Anda. Tidak ada gunanya jika tidak ada yang pernah akan bisa menghargai itu. Tapi - dan ini adalah besar tapi - Anda bisa menjadi satu-satunya. Anda dapat menjangkau audiens miliar atau hanya memiliki, pengingat interaktif pribadi keadaan sekilas pikiran. Selama permainan Anda melakukan sesuatu untuk seseorang, itu layak. Tapi jangan menganggap berbagi dengan teman-teman, keluarga, pencipta permainan lainnya, atau internet pada umumnya. Kami akan semua sangat ingin melihat.

Cara Membuatnya
Oke, Anda memiliki ide Anda, dan tahu untuk siapa Anda membuat itu. Sekarang hanya perlu berubah menjadi sesuatu yang orang bisa bermain. Di sinilah alat penciptaan permainan datang. Kami tidak berbicara tentang C ++ atau Java atau bahkan flash ActionScript. Kami berarti program yang dibuat khusus untuk membuat game, yang tetap sebanyak itu hal kode mengerikan mungkin terlihat mendukung lebih user interface alami, sehingga Anda dapat berkonsentrasi pada hal-hal yang benar-benar akan relevan dengan pemain.
Dua pilihan yang baik untuk game dua dimensi adalah aptly bernama GameMaker (yang bahkan tersedia di Steam) dan Membangun 2. Keduanya memiliki versi gratis dengan tutorial yang seharusnya cukup untuk pemula-ke-menengah proyek. Atau jika konsep akan bekerja terbaik dalam kata-kata, alat fiksi interaktif gratis seperti Twinemake itu mengejutkan mudah untuk menceritakan kisah interaktif. Jika Anda ingin mencoba permainan tiga dimensi, Persatuan juga gratis - tetapi sebagai Biggie pernah mengatakan Shigeru Miyamoto, mo 'dimensi, mo' masalah.

Pengalaman dengan Game
Jika Anda membaca GamesRadar sekarang, kemungkinan Anda sudah memiliki salah satu alat yang paling berguna dari desain game: pengetahuan tangan pertama dari apa yang membuat judul yang baik bekerja dan apa yang membuat orang-orang yang buruk berantakan. Kau tahu kejadian cepat-waktu biasanya bodoh, dan seratus setengah-berpantat kemampuan yang tidak memuaskan sebagai salah satu melompat benar-benar baik. Anda tahu cara yang masuk akal untuk membuat pemain melintasi daerah adalah untuk meletakkan kunci di satu ujung dan pintu di sisi lain, dan bahwa lebih baik untuk memiliki lima menit yang sempurna dari dipermudah setengah jam.
Berdiri di bahu raksasa. Tak terhitung pilihan yang baik dan buruk dibuat sebelum Anda pernah memulai, dan Anda telah diputar melalui banyak dari mereka. Jadi Anda mungkin juga buaian beberapa catatan. Seperti yang kita katakan sebelumnya, tidak perlu reinvent the wheel - hanya menambahkan beberapa jari-jari baru yang keren dan kita semua akan berterima kasih.

Kegemaran/Gairah
Apakah Anda memiliki sebuah novel NaNoWriMo duduk di desktop Anda di beberapa seribu kata? Sebuah sketsa mendorong di ransel Anda, halaman pertama diisi dan sisanya putih seperti baru didorong salju? Tidak apa-apa, kita lakukan juga. Untuk memastikan Anda benar-benar menyelesaikan permainan Anda (tidak seperti yang magnum opus sastra), tidak ada pengganti untuk gairah.
Ini adalah jenis pelajaran hidup yang lebih luas, tetapi berlaku hanya sebanyak di sini: Anda sudah harus mewujudkannya. Hanya maju dengan proyek Anda benar-benar peduli. Menyadari bahwa itu komitmen, dan jika komitmen yang tidak menarik mungkin perlu beberapa pemikiran yang lebih. Menjadi investasi, dan berbagi dengan orang lain. Ketahuilah bahwa pekerjaan layak sebanyak hormat sebagai setiap usaha kreatif lainnya - terutama dari Anda. Proses ini bisa berkisar dari ketinggian melonjak kepuasan hingga kedalaman kekecewaan melumpuhkan. Gairah akan membuat Anda bekerja bahkan ketika akan menjadi sulit.

Jenis-jenis Game

Terdapat banyak jenis-jenis game yang ada di Dunia, mulai dari yang tradisional hingga modern. Namun yang saya bahas disini hanya game yang saya maksud sebagai Video Game.
n  Alternate reality games
n  Arcade games
n  Casual games
n  Computer games
n  Console games
n  Escape games
n  Handheld games
n  Minigames
n  Mobile games
n  Online games
n  Flash games
n  Narrative games
n  First person shooter games
n  Third person shooter games
n  Role-playing games
n  Medieval games
n  Puzzles
n  Wargames
n  Word games
n  Quizzes

Software membuat game
Perkembangan game di abad 21 ini membuat para developer membuat sebuah perangkat yang berperan secara dinamis dan efisien dalam membantu pembuatan game. Untuk itu saat ini terdapat banyak software yang telah diciptakan khusus untuk pembuatan game. Misalnya :
n  Cry Engine
n  Unity
n  Unreal Engine
n  Scratch
n  Construct 2

n  Game Maker Studio


Sumber : 
http://en.wikipedia.org/wiki/Game
http://www.gamesradar.com/5-things-you-need-and-dont-need-make-game/
http://www.pixelprospector.com/the-big-list-of-game-making-tools/
Minggu, 29 Maret 2015
Posted by San

ANALISIS TIGA BUAH JURNAL PEMODELAN GRAFIK.

Jurnal : Perancangan dan Pembuatan Sistem Visual Inspection sebagai Seleksi Buah Tomat Berdasarkan Kematangan Berbasis Web Camera

Kelebihan :

  1. Sistem yang dirancang dapat mendeteksi kematangan tomat dengan tingkat ke akuratan 80 hingga 100%. Tingkat ke akuratan ini didapat dari percobaan kepada tomat yang berbeda dengan masing-masing tomat dilakukan pendeteksian sebanyak dua kali yaitu untuk memastikan bahwa system dapat mendeteksi tomat yang matang dan untuk memastikan system dapat mendeteksi tomat yang mentah. Hasilnya dalam 10 kali percobaaan terhadap tomat matang, system dapat mendeteksi 100%. Lalu dalam percobaan terhadap 10 buah tomat yang belum matang, system dapat mendeteksi 80% dari seluruh percobaan. Sedangkan dalam 10 buah tomat yang tercampur antara tomat matang dan yang belum matang, system dapat mendeteksi sebanyak 80% dari seluruh percobaan.
  2. Pendeteksian dilakukan dengan menggunakan sistem pewarnaan RGB(Red Green Blue) sehingga mudah di aplikasikan dan di rancang ulang.
  3. Dengan tingkat keakuratan yang tinggi, sistem sudah dapat diaplikasikan ke dalam kehidupan sehari-hari di masyarakat bahkan di bidang perkebunan.

Kekurangan :

  1. Karena pendeteksian dilakukan dengan pengolahan visual, maka intensitas cahaya sangat berpengaruh terhadap pengolahan citra.
  2. Jarak pengambilan gambar berpengaruh terhadap rasio kontras sehingga jarak pengambilan gambar menjadi faktor kedua yang dapat mengganggu keakuratan sistem.
  3. Sebab dalam sampel campuran antara tomat matang dan tomat yang belum matang system baru dapat mendeteksi dengan tingkat keakuratan 80%, maka dalam implementasinya system masih butuh diawasi oleh tenaga manusia.

 Download Jurnal Disini


Jurnal : Deformasi Model Tiga Dimensi berdasarkan Gambar Silhouette Model


Kelebihan :

  1. Dalam melakukan pencarian titik muka model tiga dimensi dapat dilakukan dengan menggunakan object-space silhouette.
  2. Deformasi yang menggunakan tiga kamera memberikan hasil yang mempertahankan bentuk tabung dibawah perubahan sudut pose.



Kekurangan :
  1. Presentasi sudut pandang dari model bergantung kepada jumlah kamera yang terpakai. Sehingga jika semakin dikit kamera yang dipakai maka kesan bahwa model tersebut berbentuk objek 3 dimensi semakin berkurang.
  2. Perubahan sudut dan perubahan bentuk masih terhadap satu sumbu koordinat saja.


 Download Jurnal Disini


Jurnal : Implementasi Grafika Komputer untuk Pembuatan Animasi


Kelebihan :
  1.  Animasi dapat menyajikan tampilan-tampilan yang atraktif
  2. Dapat dimanfaatkan untuk menarik perhatian pemakai sebagai memvisualisasikan cara kerja, menampilkan output, ataupun untuk permainan.
  3. Penyampaian informasi dapat saja lebih lugas ketimbang menggunakan media cetak atau media statis lain, karena animasi tidak dibatasi oleh ruang serta dapat dicerna secara visual dan audio sehingga pemahaman lebih mudah didapatkan dan dicerna oleh target pasar.



Kekurangan :
  1.  Meskipun tidak terbatas oleh ruang, animasi terbatas oleh waktu sehingga durasi animasi tergantung kepada tujuan penyampaian informasi. Jika animasi digunakan untuk menyampaikan sebuah cerita seperti film, maka durasi yang terlalu cepat akan mengecewakan pemirsa, dan jika tujuan animasi untuk iklan, maka penyampaian yang terlalu lama dan berbelit-belit akan sangat membosankan.
  2. Membutuhkan media elektronik yang dapat menjalankan animasi tersebut. Sehingga meskipun sangat sederhana dan praktis untuk dikonsumsi, pembuatannya sangatlah memakan tenaga dan sumber daya. Modal yang dikeluarkan bisa jadi lebih besar daripada menggunakan media cetak.
  3. Penyampaian pesan tidak merata ke seluruh tingkatan masyarakat. Masyarakat yang dapat melihat dan mengkonsumsi animasi biasanya dan rasio terbesarnya hanyalah masyarakat menengah ke atas.

     Download Jurnal Disini

     

Sabtu, 13 Desember 2014
Posted by San

Ilmu Web Murni : Steganografi

Steganografi adalah ilmu menyembunyikan teks pada media lain yang telah ada sedemikian sehingga teks yang tersembunyi menyatu dengan media itu. Steganografi berasal dari bahasa Yunani, yaitu steganos yang berarti “tersembuny” atau “terselubung”, dan graphein yang berarti “menulis”. Media tempat penyembunyian pesan tersembunyi dapat berupa media teks, gambar, audio, atau video. Steganografi yang kuat memiliki sifat media yang  telah tertanam teks tersembunyi sulit dibedakan dengan media asli namun teks tersembunyi tetap dapat diekstraksi.
Tujuan dari steganografi adalah merahasiakan atau menyembunyikan keberadaan dari sebuah pesan tersembunyi atau sebuah informasi. Dalam prakteknya, kebanyakan pesan disembunyikan dengan membuat perubahan tipis terhadap data digital lain yang isinya tidak akan menarik perhatian dari penyerang potensial,
Pada metode steganografi cara ini sangat berguna jika digunakan pada cara steganografi komputer karena banyak format berkas digital yang dapat dijadikan media untuk menyembunyikan pesan. Format yang biasa digunakan di antaranya:
è Format image : bitmap (bmp), gif, pcx, jpeg, dll.
è Format audio : wav, voc, mp3, dll.
è Format lain : teks file, html, pdf, dll.
Kelebihan steganografi jika dibandingkan dengan kriptografi adalah pesan-pesannya tidak menarik perhatian orang lain. Pesan-pesan berkode dalam kriptografi yang tidak disembunyikan, walaupun tidak dapat dipecahkan, akan menimbulkan kecurigaan. Seringkali, steganografi dan kriptografi digunakan secara bersamaan untuk menjamin keamanan pesan rahasianya.
Sebuah pesan steganografi (plaintext), biasanya pertama-tama dienkripsikan dengan beberapa arti tradisional, yang menghasilkan ciphertext. Kemudian, covertext dimodifikasi dalam beberapa cara sehingga berisi ciphertext, yang menghasilkan stegotext.

Contoh sederhana teknik Steganografi pada media gambar misalnya dengan mengubah nilai LSB (least significant bit) pada byte intensitas piksel dengan teks yang ingin disembunyikan. Misalnya pada gambar gray level piksel direpresentasikan sebagai 1 byte. Jika terdapat 8 byte bernilai {FF, A0, CD, 18, 92, 34, E2, B1} (dalam heksa decimal) dan huruf pada teks yang ingin disembunyikan adalah “S” dengan nilai ASCII “S” adalah 53 (dalam heksimal) atau (01010011). Proses steganografi dengan LSB menghasilkan gambar dengan pesan yang tersembunyi dengan deretan piksel bernilai {FE, A1, CC, 19, 92, 34, E3, B1}.

Sumber :
[1] Rifki Sadikin, Kriptografi, Penerbit Andi,  Yogyakarta, 2012.

[2] http://id.wikipedia.org/wiki/Steganografi
Minggu, 30 Maret 2014
Posted by San

Ilmu Web Populer : CodeIgniter & HTML5

CodeIgniter (CI) adalah framework pengembangan aplikasi (Application Development Framework) dengan menggunakan PHP, suatu kerangka pembuatan program dengan menggunakan PHP. Aplikasi yang dimaksud adalah aplikasi web, sehingga CI juga biasa disebut Web Development Framework. Pengembang dapat langsung menghasilkan program dengan cepat, dengan mengikuti kerangka kerja untuk membuat aplikasi yang telah disiapkan oleh framework CI ini.
Pemrogram tidak perlu membuat program dari awal (from scratch), karena CI menyediakan sekumpulan library yang diperlukan unuk menyelesaikan pekerjaan yang umum, dengan menggunakan antarmuka dan struktur logika yang sederhana untuk mengakses librarinya. Pemrogram dapat memfokuskan diri pada kode yang harus dibuat untuk menyelesaikan suatu pekerjaan.
Framework CI merupakan framework yang memiliki dokumentasi yang jelas dan lengkap, yang memudahkan pengembang untuk mempelajari dengan mudah. Pendekatan dari CI sangatlah mudah dari membuat sekedar tulisan sampai dengan yang kompleks dapat didekati dengan mudah. Tidak seperti framework yang lain, untuk mendapatkan tulisan Hello World di browser saja, butuh beberapa tahap. Pada CI, kita hanya perlu menggunakan satu file dan prosedur atau method saja.
Beberapa Fitur dari CodeIgniter :
  1. System berbasis Model-View-Controller (MVC)
  2. Frameworknya ringan
  3. Fitur class database mendukung beberapa platform
  4. Keamanan dan filtering XSS
  5. Class untuk upload file
  6. Class FTP
  7. Lokalisasi
  8. Paginasi
  9. Enkripsi data
  10. Benchmarking
  11. Full page caching
  12. Library XML-RPC
  13. Dan masih banyak lagi.


Sejak versi 2.0, pengembang CodeIgniter kini tidak terlalu otoriter. Rick Ellis yang mengembangkan pertama kali bersama dengan pendukungnya kemudian membentuk suatu tim kecil yang memungkinkan untuk menerima sumbangan kode dari komunitas CodeIgniter; agar CodeIgniter dapat tumbuh dan berkembang dengan lebih baik lagi.
CodeIgniter Reactor memungkinkan pengembang yang menggunakan CodeIgniter mengusulkan atau pun mengirimkan kode tambahan atau patch yang memungkinkan bug dapat segera diperbaiki, juga fitur CodeIgniter menjadi bertambah.
Dengan adanya reactor ini, maka setiap usulan akan mendapatkan perhatian, karena didalamnya ada fasilitas voting yang memungkinkan suatu usulan dapat menjadi suatu prioritas untuk dapat disediakan oleh CodeIgniter.
Kita dapat menjadi relawan (volunteer) juga untuk memungkinkan terlibat dalam pengembangan dan penyempurnaan CodeIgniter.
Versi reactor akan berbeda dengan versi resmi, karena banyak library yang belum dapat diresmikan sebagai library resmi dengan CI.



HTML5 adalah bahasa markup hyper text terbaru untuk website dari world wide web consortium (W3C). Konsep pertama dibuat pada 2008, namun tidak banyak yang terjadi hingga 2011. Pada 2011, HTML5 di luncurkan dan orang-orang mulai menulis tentangnya dan menggunakannya, namun dukungan dalam browser yang berbeda masih kurang. Saat ini semua browser besar (Chrome, Safari, Firefox, Opera, IE) memberikan dukungan HTML5, sehingga teknologi HTML terbaru dapat digunakan sebaik mungkin.


HTML5 bekerja dengan CSS3 dan masih dalam pengembangan. W3C berencana untuk meluncurkan versi stabilnya tahun depan, namun sepertinya masih terlihat seperti tembakan jarak jauh. Sejak di luncurkan, HTML5 berada dalam pengembangan terus menerus, dengan W3C menambahkan lebih dan lebih banyak fitur hebat, sehingga terlihat tidak seperti pengembangan HTML5 akan selesai dengan cepat.
HTML5 adalah suksesor HTML4.01, diluncurkan pertama kali pada 1999. Internet telah berubah secara signifikan sejak 1999 dan kelihatannya seperti pembuatan HTML5 diperlukan. Bahasa markup yang baru dikembangkan berdasarkan standar yang ditentukan sebelumnya :
→ Fitur baru harus berdasarkan HTML, CSS, DOM, dan Javascript
→ Ketergantungan akan plugin eksternal harus dikurangi
→ Penanganan error harus lebih mudah dari sebelumnya
→ Scripting harus diganti dengan lebih banyak markup
→ HTML5 harus bebas device
→ Proses pengembangan harus dapat dilihat publik


HTML5 diciptakan untuk membuat proses pengkodean dapat lebih mudah dan lebih logis. Kita akan lihat sebentar lagi akan ada banyak sintaks yang sudah usang dan akan dibuang. Fitur HTML5 yang unik dan hebat datang dari dalam departemen multimedia. Beberapa fitur yang datang diciptakan dengan pertimbangan agar pengguna dapat menjalankan konten berat, dengan device yang kecil. Fitur yang baru tidak hanya termasuk <video>, <audio>, <canvas>, tetapi juga integrasi konten grafis vektor. Artinya, bahwa multimedia dan konten grafis di web akan ditangani dan dijalankan dengan mudah dan cepat tanpa plugin atau API.
Ada banyak sintaks baru yang ditambahkan, namun dibawah ini akan saya sebutkan dan deskripsikan yang paling penting. Sisanya dapat dilihat di W3C.
→ <article> – tag ini mendefinisikan artikel, sebuah komen atau post dari user, jadi ini merupakan konten yang berdiri sendiri.
→ <aside> – tag aside menandai konten selain dari konten halaman, yang misalnya bisa menjadi sidebar lateralis.
→ <header>, <footer> – sekarang kita tidak perlu lagi membuat ID untuk mereka, kita sekarang memiliki tag yang sudah didefinisikan untuk mereka.
→ <nav> – navigasi sekarang dapat ditempatkan di markup diantara tag nav, yang secara otomatis akan memuat daftar kita bertindak seperti navigasi.
→ <section> – ini adalah sintaks baru yang penting lainnya, karena dia dapat mendefinisikan setiap jenis bagian dari dokumen. Dia bekerja sangat mirip dengan div, yang memisahkan bagian yang berbeda.
→ <audio>, <video> – mereka sudah jelas merupakan penanda untuk konten suara dan video, yang mana sekarang akan lebih mudah untuk dijalankan oleh device.
→ <embed> – tag baru ini mendefinisikan kontainer untuk konten interaktif atau aplikasi eksternal.
→ <canvas> – tag canvas cukup menarik, karena dia mengizinkan menggambar grafis via scripting. (Kebanyakan Javascript, namun beberapa lainnya dapat dipekerjakan dengan baik).

Yang penting untuk diingat adalah bahwa tag HTML5 yang baru tidak selalu bekerja sebagaimana sebelumnya. Sebagi contoh, tag header dan footer tidak akan hanya menandai awalan dan akhiran sebuah halaman, tapi juga awalan dan akhiran dari setiap bagian yang kita punya. Artinya kedua tag ini seperti digunakan lebih dari satu kali diseluruh halaman.



Sumber :

[1] Betha Sidik, Framework CodeIgniter, Informatika, Bandung, 2012
[2] http://www.1stwebdesigner.com/design/html5-introduction/
Posted by San

Rangkuman Tugas Softskill Pengantar Teknologi Internet dan New Media

Assalamu'alaykum

Pada postingan kali ini, saya membuat sebuah slide presentasi yang berisi rangkuman tugas softskill saya dari pertemuan 1 sampai 4.
Berikut Presentasinya..





Materinya dapat di Download Disini

Terima kasih
Selasa, 14 Januari 2014
Posted by San

Popular Post

Blogger templates

Blog Archive

ReeCoder. Diberdayakan oleh Blogger.

Followers

Gunadarma Headline News

Me on Google+

- Copyright © Ree San -Metrominimalist- Powered by Blogger - Designed by Johanes Djogan -